E-Sport 23 maja 2017

E-sport po polsku. Gra toczy się o miliony

autor: LukeLee
Dziesiątki chłopaków siedzą przy komputerach i grają w grę. Nieważne, czy to strzelanina, sieciowy RPG czy gra strategiczna. Jedna drużyna występuje przeciwko drugiej. Mimo że zmagania te obserwują nieraz tysiące widzów, ze sportowej perspektywy całość przypomina bardziej szachy niż piłkę nożną. Ale pot na czołach graczy jest prawdziwy. Tak samo jak miliony dolarów, które przepływają przez gwałtownie rosnącą branżę e-sportu.

Branża ta jest w Polsce wciąż młoda i dopiero się kształtuje. Prognozy są jednak więcej niż optymistyczne. Już dziś liczby wyglądają nieźle, a rosnąć będą z roku na rok – i to trend, który najprawdopodobniej się utrzyma. E-sport staje się bowiem coraz popularniejszą dyscypliną, a jej złoty okres trwa właśnie teraz.

Rosną zyski, rośnie widownia

Zyski z e-sportu w Polsce w 2016 r. wyniosły nieco ponad 10 mln dol., a jak wynika z raportu PayPala i SuperData, w przyszłym roku kwota ta powinna wzrosnąć do 11,4 mln dol. Z kolei firma Electonic Sports League (ESL) podaje, że wartość tego rynku w 2016 r. wynosiła u nas 40 mln zł, a w 2018 ma wynosić już 52 mln zł. Krajowy rynek rośnie w tempie ok. 30 proc. rocznie. Natomiast globalne przychody w tym sektorze szacowane są przez firmę badawczą Newzoo na blisko 700 mln dol. rocznie.Co ciekawe, e-sport to nie tylko sami gracze, ale również potężna widownia. Raport Newzoo wskazuje, że w 2017 r. liczba widzów regularnie oglądających zmagania na wirtualnych arenach wyniesie 191 mln, a ponad drugie tyle będzie je oglądać okazjonalnie.

Unikalnych widzów w Polsce – to informacja podana przez firmę PayPal – było w ubiegłym roku ponad pół miliona i przewiduje się, że w 2018 r. liczba ta wzrośnie do ok. 850 tys. Dla porównania, średnia oglądalność konkursu skoków narciarskich to 4,25 mln widzów.

Wciąż jest to jednak dziedzina bardzo młoda i popularna przede wszystkim wśród młodych, regularnie korzystających z internetu osób. W dodatku tradycyjne media, w tym stacje telewizyjne, dopiero zaczynają dostrzegać biznesowy potencjał, jaki niosą ze sobą starcia na cyfrowych arenach. A potencjał ten szczególnie nad Wisłą jest duży.

Polska na e-sportowej arenie

– W naszym kraju wciąż jest miejsce na konkurencję, bo firm jest zaledwie kilka. Część działa na poziomie regionalnym, my natomiast organizujemy największą na świecie imprezę e-sportową – Intel Extreme Masters, która odbywa się w Katowicach – mówi Adrian Kostrzębski z Turtle Entertainment, krajowego lidera w organizowaniu turniejów e-sportowych.

Firma ESL za początek historii e-sportu w Polsce przyjmuje powstanie Ligi Cybersport w 2005 r. Wtedy też polscy gracze zmierzyli się w pierwszych profesjonalnych mistrzostwach polski w grach Counter Strike 1.6, Warcraft III i Fifa 2005. A zorganizowane w zeszłym roku największe e-sportowe wydarzenie na świecie, czyli finał wspomnianego Intel Extreme Masters w Katowicach, zgromadziło ponad 100-tysięczną widownię.

– Polska na arenie międzynarodowej jest jednym z wiodących rynków pod względem rozwoju e-sportu. Tak dużych i szybko rosnących rynków na świecie jest może kilka. Poza rynkiem azjatyckim główny nacisk kładziony jest na USA, Hiszpanię, Turcję, Rosję i właśnie Polskę – mówi Krzysztof Stypułkowski, prezes zajmującej się organizacją wydarzeń e-sportowych firmy Fantasy Expo. Obecnie organizują oni ESN17, drugą największą imprezę e-sportową w Polsce, która odbędzie się pod koniec maja we Wrocławiu.

Skąd te wzrosty? Ekspert zauważa, że cyfrowy sport jest niszą, którą sponsorzy dopiero zaczynają zagospodarowywać i pompować w nią pieniądze. Kiedy jedna firma zdecyduje się zainwestować i potem widać, że jej się to opłaciło – w ślad za nią pójdzie kilka kolejnych. – Cały rynek opiera się tak naprawdę na sprzedaży sponsoringu i merchandisingu, a sponsorów zaczyna nie tylko przybywać, ale też wykładają na stół coraz większe sumy pieniędzy – mówi Stypułkowski.

Liczbę graczy w Polsce szacuje się na dwa miliony osób. Statystyczny e-sportowiec jest między 18. a 24. rokiem życia (do tej grupy zalicza się ok. 37 proc. osób; drugie najliczniejsze grono stanowią osoby w wieku 25-34 lata – ok. 30 proc.). Mężczyzn w tym światku jest ok. cztery razy więcej niż kobiet. Kolokwialnie rzecz ujmując, trzonem grupy docelowej jest młody facet, który dużo czasu spędza przed komputerem i prawdopodobnie dobrze wie, co dzieje się w cyfrowym świecie.

Wycisnąć pieniądze z e-sportu

– To jest bardzo skoncentrowana grupa ludzi, którzy lubią to samo i w gruncie rzeczy są do siebie dość podobni, dlatego wiadomo, którymi kanałami i jak do nich trafić oraz jak ich scharakteryzować. Stąd rosnąca popularność tej branży na rynku reklamowym – mówi Stypułkowski.

Źródło: www.forbes.pl

Dodaj komentarz