Analizy e-sportu w kontekście biznesu i marketingu

Czas na próbę rzetelnej analizy e-sportu w kontekście biznesu i i marketingu. Czy sport elektroniczny to reklamowe el dorado, czy może niewiele znacząca nisza? Na to pytanie poznamy odpowiedź 13 czerwca, podczas konferencji Beyond Advertising E-sport & Gaming Forum.

E-SPORT

Bez wątpienia e-sport to jeden z najciekawszych trendów. Świeży, zasięgowy i angażujący. Niewiele więcej potrzebuje do szczęścia ambitny marketer… złapać trend za nogi i wycisnąć go jak cytrynę. Wyciskać do ostatniej kropli soku, do ostatniej złotówki, którą klient wyda, wierząc, że eksploruje właśnie rynkową niszę, która przyniesie mu wzrost sprzedaży i poklask podczas gali KTR.

Ze sportami elektronicznymi jest jednak problem. Faktycznie można je porównać do soczystego owocu, ale takiego, którego jeszcze nikt nie zjadł i niewielu widziało. Wiele podmiotów (agencji, domów mediowych) deklaruje kompetencje w tym obszarze i odważnie rekomenduje klientom działania w tej atrakcyjnej niszy, gdy w rzeczywistości ich wiedza jest nikła.

Każdy kto dłuższą chwilę śledzi polski e-sport zna efekty takich rekomendacji. Szybkie wejścia sponsora w drużynę i błyskawiczne wyjścia. Turnieje bez publiczności, bądź z publicznością ale bez obiecanej puli nagród (która pewnie gdzieś jest, ale nie wiadomo w czyim budżecie i kto ma ją wypłacić).

Jako środowisko sportów elektronicznych karmimy branżę reklamową tłustym wizerunkiem Intel Extreme Masters, pod dywan zamiatając istotę problemu. W Polsce nie ma zrozumienia na czym polega współpraca pomiędzy marką, a produktem e-sportowym (produkt = drużyna, zawodnik, turniej etc). Zrozumienia nie ma zarówno po stronie “ludzi e-sportu”, którzy zarządzają produktami, jak i (co gorsze) po stronie branży reklamowej.

Tak widzę ostatnie kilka lat komercyjnych współprac, które miały miejsce w e-sporcie. Były nieśmiałe, chwilowe i często po prostu nieudane. Aż nagle w 2016 roku coś drgnęło. W e-sport odważnie weszły marki spoza branży komputerowej. Wszyscy wstrzymaliśmy oddech widząc zaangażowanie Playa i Coca Coli. Czyli jednak da się?

Tak, da się. Tylko trzeba mieć w sobie dużo pokory, bo sporty elektroniczne, jak żadna inna dziedzina, wymaga specjalistycznej wiedzy. Rynek dynamicznie ewoluuje, wiele mikrotrendów błyskawicznie przemija, inne, na pozór nieistotne, stają się wiodące. Dlatego tak ważne jest aby po obu stronach procesu byli kompetentni ludzie, którzy wzajemnie się rozumieją.

E-sport do rozwoju potrzebuje wysokobudżetowych kampanii realizowanych przez silne brandy. Kampani, które wynikają z wieloletnich, przemyślanych strategii,. Brandy natomiast potrzebują e-sportu, bo jak napisałem na początku, to trend świeży, zasięgowy i angażujący.
Z tego względu razem z domem mediowym MediaCom zdecydowałem się zorganizować konferencję Beyond Advertising E-sport & Gaming Forum. To właśnie ta firma wprowadziła do e-sportu Playa i Coca Colę. Zrobiła to zdecydowanie, konsekwentnie i przekonująco. Po prostu dobrze.

Podczas konferencji, na scenie marketingowej, pokażemy case study najlepszych kampanii. Przedstawimy je zarówno ze strony wykonawcy, domu mediowego jak i końcowego klienta. Najpierw jednak nazwiemy zjawisko i wyjaśnimy jak wykorzystać potencjał esportu – co zrobić by gracz nie tylko miał kontakt z reklamą, ale by zaangażował się w kampanię reklamową, stał się nie tylko jej biernym konsumentem, ale przede wszystkim jej aktywnym uczestnikiem.

Na scenie pojawi się między innymi Michał Sobolewski (dykretor marketingu B2C play), Agnieszka Kosik (CEO Mediacom), ale również Włodek Markowicz czy Michał Pol. Naszym założeniem jest pokazanie szerokiego kontekstu sportów elektronicznych. Bo tylko to pozwoli branży marketingowej zrozumieć e-sport, a bez tego niemożliwe jest tworzenie wartościowych kampanii, które będą pozytywnie wpływać na rozwój branży.

Na drugiej ze scen, scenie e-sportowej, w tym samym czasie edukować będziemy osoby, które związane są z polskim e-sportem. Menadżerom i właścicielom drużyn, organizatorom lig i turniejów, dziennikarzom portali e-sportowych, im wszystkim pokażemy perspektywę marketerów. Chcę aby zrozumieli, że wynik sportowy to tylko składowa produktu, a dla firm, które inwestują w e-sport to właśnie produkt jest kluczowy.

To, że udało się zaangażować ponad 40 prelegentów, marketerów, ekspertów z obszaru social media i strategii, dziennikarzy, youtuberów, to wszystko jest jedynie dowodem na to, że e-sport rośnie i budzi zainteresowanie. Miarą sukcesu będzie jednak to w jakim stopniu te wszystkie przemówienia i prelekcje wpłyną na jakość kampanii realizowanych w e-sporcie.

13 czerwca do studia las zapraszam wszystkich tych, którzy chcą zrozumieć e-sport i za sprawą tego zrozumienia chcą “robić to dobrze”. To miejsce zarówno dla osób od strony klienta, pracowników branży marketingowej jak i ludzi zawodowo zajmujących się gamingiem. To miejsce w którym spotkają się różne wizje e-sportu i być może wyklaruje się jedna wizja, wspólna.

Autorem tekstu jest Maciej „sawik” Sawicki, dziennikarz i ekspert zajmujący się sportami elektronicznymi.

Źródło: antyweb.pl

Komentarze



Interplay TV

Family Entertainment Expo 2017
Family Entertainment Expo 2017

Dla zapewnienia łatwości i wygody odbioru przekazywanych informacji oraz w celu usprawnienia funkcjonowania naszych witryn, korzystamy z technologii plików cookies. Jeśli nie chcesz, by pliki cookies były instalowanie na Twoim dysku zmień ustawienia swojej przeglądarki. Dalsze korzystanie z witryny oznacza zgodę na wykorzystanie plików cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.
Zamknij X