E-Sport 20 sierpnia 2019

Zmiany w brytyjskich reklamach e-sportowych?

autor: MC
Pojawiła się prośba do bukmacherów z Wielkiej Brytanii o ponowne przemyślenie strategii reklamowej dotyczącej wyświetlania reklam wydarzeń e-sportowych.

W raporcie zleconym przez międzynarodowy think-tank Demos i Wydział Zarządzania na Uniwersytecie w Bristolu wezwano do większego wykorzystania narzędzi do weryfikacji wieku, aby powstrzymać dzieci od dostępu do treści związanych z zakładami.

Autorzy „Biddable Youth” opisują, że odbiorcy poniżej 16 roku życia stanowi jedną czwartą użytkowników online, którzy odpowiedzieli na posty na Twitterze promujące kursy bukmacherskie na turnieje e-sportowe.

W badaniu przeanalizowano ponad 888,000 tweetów związanych z bukmacherami, które były opublikowane w ciągu dziewięciu miesięcy 2018 roku i stwierdzono, że 28% retweetów lub odpowiedzi na tweety bukmacherskie związane z e-sportem w Wielkiej Brytanii pochodziło od dzieci poniżej 16 roku życia.

Raport podkreśla, że ​​dzieci w Wielkiej Brytanii pięć razy częściej angażują się w tweety bukmacherskie związane z e-sportem niż w tradycyjne zakłady sportowe (5% odbiorców).

Dalsze obawy branżowe pojawiają się w związku ze szczegółami badań wskazującymi, że 74% tweetów bukmacherskich dotyczących e-sportu wydaje się być niezgodnych z brytyjskimi przepisami reklamowymi, w odniesieniu do ich treścii zdjęć. Naruszone warunki obejmują „prezentowanie zakładów jako źródło dochodów”, „zachęcanie do hazardu w nieodpowiednim czasie” i „wykorzystywanie osób poniżej 25 roku życia w reklamie hazardu”.

Obecny brytyjski kodeks reklamowy WPR stanowi, że reklamy bukmacherskie nie mogą odwoływać się do dzieci i młodzieży poprzez powiązanie lub odzwierciedlenie „kultury młodzieżowej”.

Josh Smith, współautor raportu, powiedział: „Raport ten bada nową istotną dziedzinę hazardu online, która zachęca ludzi do stawiania na wyniki gier wideo. Odkryliśmy, że powstaje duża liczba wiadomości, które są szczególnie atrakcyjne dla dzieci, a tysiące z nich śledzą i reagują na te treści. Mamy nadzieję, że ten raport będzie wezwaniem do działania – zarówno dla firm technologicznych, aby ułatwić klientom hazardowym uzyskanie jasnego obrazu tego, w co się pakują, jak i dla organów regulacyjnych, które muszą nadal zapewniać zgodność tych nowych podmiotów z regulacją.”

W lipcu ubiegłego roku, publikując swoją branżową aktualizację związaną z uzależnieniem od hazardu, GambleAware, podkreślił, że e-sport i jego atrakcyjność dla młodszych odbiorców powinna wywoływać troskę. Organizacja powiedziała, że ​​ustawodawcy muszą wzmocnić przepisy dotyczące weryfikacji wieku na platformach mediów społecznościowych i zainwestować w dalsze przepisy technologiczne w celu zminimalizowania interakcji nieletnich.

Marketing dotyczący e-sportu prawdopodobnie zostanie poddany dalszej analizie, biorąc pod uwagę wyjątkowy charakter wydarzeń e-sportowych, podczas których młodzi sportowcy rywalizują o wielomilionowe nagrody £ / $ / € na całym świecie, oglądane przez młodych odbiorców na nietradycyjnych platformach.

W zeszłym miesiącu amerykański gracz Kyle Giersdorf, mający 16 lat, trafił na nagłówki wiadomości po tym, jak został „mistrzem świata Fortnite”, wygrywając 3,5 miliona dolarów w turnieju organizowanym na stadionie Arthur Ashe Stadium (Nowy Jork) – wydarzeniu, które przyciągnęło globalną widownię odpowiadającą NFL Superbowl.

Profesor Agnes Nairn z University of Bristol powiedziała: „Byliśmy naprawdę zaskoczeni liczbą dzieci aktywnie angażujących się w wydarzenia e-sportowe. Przy ogromnym wzroście w branży e-sportowej, o ile nie zostaną podjęte działania, możemy oczekiwać, że liczba nieletnich graczy e-sportowych wzrośnie, ponieważ sport i hazard wydają się być nierozerwalnie związane”.