10.09.2021 13:29

Branża gamingowa w Karpaczu. Jakie wyzwania i szanse przed nią stoją?

W drugi dzień forum Ekonomicznego w Karpaczu odbył się panel dyskusyjny pt. "Branża gamingowa w Polsce - wyzwania i szanse". Wydarzenie odbyło się w ramach cyklu najbardziej innowacyjnych segmentów całego forum, a jej efektem okazała się ciekawa dyskusja pomiędzy uczestnikami różnorodnego świata gamingu.

Udostępnij
Branża gamingowa w Karpaczu. Jakie wyzwania i szanse przed nią stoją?

Ze sceny mogliśmy usłyszeć Macieja Kasprzaka (Dyrektor Departamentu Gier Online, Totalizator Sportowy), Jakuba Marszałkowskiego (Członek Rady Indie Games Polska), Jana Szpetulskiego-Łazarowicza (Członek Rady Nadzorczej, Playway S.A), Pawła Mazurka (CMO, Promatic) oraz Bartosza Grasia (Członek Rady Nadzorczej, Games Incubator). Panel poprowadził redaktor naczelny serwisu Interplay Maciej Akimow, który już drugi rok z rzędu został zaproszony przez organizatorów Forum Ekonomicznego w Karpaczu do współorganizacji i moderowania dyskusji.

Oczy wielu firm, inwestorów prywatnych jak i instytucjonalnych coraz częściej zwrócone są właśnie w kierunku tej gałęzi gospodarki. Różnorodność odłamów gamingu, które były reprezentowane przez osoby na scenie tylko to potwierdziły z jaką szeroką do czynienia mamy branżą.

Dyskusja rozpoczęła się od wątku związanego z dużą konkurencją, która obecna jest na rynku branży gamingowej. Paweł Mazurek z firmy Promatic podkreślił, że dla jego firmy bardzo ważna jest innowacyjność, niezawodność produktów i konieczność dostarczania graczowi najwyższej jakości rozrywki.

Czy Netflix jest konkurencją branży gamingowej?

Gaming to przede wszystkim rozrywka. Dlatego w kolejnej części paneliści mogli stanąć przed odpowiedzią na pytanie, czy giganci technologiczni tacy jak Netflix czy Facebook są zagrożeniem dla szeroko rozumianej branży gamingowej. Netflix niedawno wypuścił nawet pierwszą grę, w którą zagrać mogli m.in Polacy jako pierwsza nacja na świecie.

Jakub Marszałkowski i Jan Szpetulski-Łazarowicz trafnie również zauważyli, że podobnych ruchów próbują również takie firmy jak Amazon czy Microsoft, z lepszym lub gorszym skutkiem, ale nie jest to taka siła w gamingu, jak może wskazywać na to ich główna gałąź biznesu.

Jakub Marszałkowski dodał również, że świat gamingu jest na tyle szeroki, że jedna firma nie jest w stanie zaspokoić potrzeb wszystkich klientów. Podobnego zdania był Bartosz Graś, który wymienił różne rodzaje produkcji również w kontekście szukania przewagi konkurencyjnej na rynku.

Innego zdania był Paweł Mazurek, CMO firmy Promatic, który przywołał przykład o ilości wolnego czasu w ciągu dnia, który człowiek jest w stanie poświęcić na rozrywkę. Jego zdaniem nie ma zatem znaczenia, czy ktoś scrolluje newsfeed Facebooka, ogląda kolejny serial na Netflixie, czy gra w jego ulubioną grę. Możliwy czas przeznaczony na tego typu aktywności jest skończony.

Trendy i pandemia w gamingu

Kolejną częścią dyskusji były zmiany widoczne w ostatnim czasie i to, jak pandemia wpłynęła na funkcjonowanie branży gamingowej. Maciej Kasprzak podał przykład koniecznej digitalizacji produktów i zmiany podejścia do biznesu. Dodał, że jego firma chce, by klienci traktowali szybkie gry jako naturalną formę spędzania czasu np. w drodze do pracy. Uważa, że ta droga spowoduje, że Totalizator Sportowy będzie w stanie konkurować z innymi dostawcami rozrywki.

Jakub Marszałkowski pozwolił spojrzeć na branżę nieco szerzej od strony samych deweloperów i wskazał konieczność zmiany modelu pracy na model zdalny – czyli to z czym musiało uporać się zdecydowanie większość branż na świecie. Nie ominęło to nawet branży gamingowej, która wydawało się będzie miała z tym mniej problemów. Bartosz Graś wskazał z kolei jeszcze inny przykład zmian, który na dodatek pochodzi z Chin. Niedawno chiński rząd wprowadził ograniczenia dotyczące spędzania wolnego czasu na gry przez nieletnich. Członek Rady Nadzorczej Games Incubator pokazał tym samym, że producenci gier coraz częściej będą musieli mierzyć się i dostosowywać do wewnętrznych regulacji danych rynków.

Gaming jako ważny element polskiej gospodarki

Dyskusje zakończył segment o tym, czy gaming może stać się istotną gałęzią polskiej gospodarki i czy polskie firmy podobnie jak ma to miejsce w przemyśle, są firmami pośredniczącymi w produkcji komponentów do gier. Jakub Marszałkowski przywołał ważną statystykę, że Polska stała się już większym eksporterem gier netto, co jest ważnym prognostykiem również pod kątem gospodarki. Sam fakt, że na forum ekonomicznym poruszane są zagadnienia związane z branżą gamingową świadczą pozytywnie o jej postrzeganiu w oczach całego biznesu.

Udostępnij
Maciej Akimow

Maciej Akimow