Niestety za zasłoną emocji, współzawodnictwa i zabawy kryje się drugie dno e-sportowego świata. Ustawianie meczów, doping, oszustwa, nękanie i korupcja – te słowa jak najbardziej wpisują się w historię wirtualnych zawodów. Nie ma się co dziwić, cybersport to jeden z najprężniej rozwijających się rynków na świecie. Pod koniec 2019 roku jego wartość wyniesie ponad bilion dolarów. W wielu krajach e-sport jest traktowany na równi z tradycyjnymi dyscyplinami. Nie więc dziwnego, że dyscyplina ta przyciąga także tych, którzy chcą z niej uszczknąć coś dla siebie – nie koniecznie legalnie.
W maju zeszłego roku Riot Games zdyskwalifikowało trzy drużyny z udziału z Legend Championship Series. Dla 15 młodych zawodników mogło to oznaczać pożegnanie się ze-sportową przygodą.
W roku 2015 jeden z graczy przyznał się do zażywania stymulantów podczas turniejów. W tym samym roku Valve zabroniło udziału w rozgrywkach siedmiu prograczom CS:GO, po tym jak okazało się że brali oni udział w procederze ustawiania meczów.
W 2014 jeden z zawodników koreańskich wyskoczył z 12 piętrowego budynku i zapadł w śpiączkę. Chłopak się wybudził i przyznał, że powodem były wyrzuty sumienia, które dopadły go, po tym jak menedżer łasy na zyski kazał mu z premedytacją przegrywać mecze.
To dopiero wierzchołek góry lodowej. Jeden z prawników specjalizujący się w tej branży – Bryce Blum, opisuje ją jako swoisty „dziki zachód”, który jeszcze nie został do końca ustabilizowany i odpowiednio zorganizowany. Blum mówi, że nie każdy aspekt e-sportu jest tak rozczarowujący. Zdecydowana większość wydarzeń to piękna sportowa rywalizacja i dobre emocje. Niestety zdarzają się tez sytuację, kiedy duch gry zamiera – najczęściej wtedy kiedy w grę wchodzą duże pieniądze.
Weźmy pod lupę StarCraft’a. Jest to jedna z najstarszych gier na scenie e-sportowych rywalizacji. Jego problemy rozprzestrzeniły się jak wirus na pozostałe gry. Zaczęło się od ustawiania meczów. „Jest to najpoważniejszy problem w tej branży. Jest to najbardziej niszczące, niczym doping u kolarzy.” – mówi James Lampkin, Vice-prezydent ds. pro-gamingu w strukturach LCS. „Koreański StarCraft: Brood War umarł właśnie z tego powodu, a teraz patrze jak dosłownie ta sama sytuacja dotyka StarCrafta II”– dodaje.
Źródło: www.benchmark.pl