Henry Jenkins obala osiem mitów dotyczących gier
Gra pobudzają agresję. Gry alienują społecznie. Gry są dla dzieci. Ciągle się to słyszy. Taka jest opinia społeczna, tak ludzie myślą o grach i tak je widzą. My wiemy, że jest inaczej.
Gra pobudzają agresję. Gry alienują społecznie. Gry są dla dzieci. Ciągle się to słyszy. Taka jest opinia społeczna, tak ludzie myślą o grach i tak je widzą. My wiemy, że jest inaczej, że to wyolbrzymianie sprawy i robienie z przysłowiowej igły równie przysłowiowych wideł. Ale… czy wiemy na pewno? Co na te tematy mówią naukowcy? Co jest faktem, a co fikcją? Poczytajcie jak profesor Jenkins, szef katedry studiów porównawczych z prestiżowego Massachusetts Institute of Technology, mierzy się z mitami.
Profesor Henry Jenkins wybrał osiem pokutujących w masowej świadomości mitów dotyczących gier i zderzył je z rzeczywistością – czyli badaniami naukowymi. Całość jego arcyciekawego artykułu, pochodzącego z telewizyjnego programu The Game Revolution możecie znaleźć pod tym adresem. My postanowiliśmy skrócić i omówić znaczące fragmenty tego tekstu dla osób nie radzących sobie z językiem angielskim.
Mit pierwszy:
Powszechna dostępność gier prowadzi do epidemii przemocy wśród nieletnich
Według danych statystycznych policji, wskaźnik przestępczości wśród nieletnich ma aktualnie najniższą wartość od trzech dekad. Co więcej, badania wykazały, że osoby skazane za brutalne zbrodnie miały o wiele rzadszy i krótszy kontakt z mediami niż przeciętny obywatel – co przywodzi nas do konstatacji, że właśnie ci, którzy nie grają (nie oglądają telewizji i tak dalej), są bardziej skłonni do aktów przemocy.
Mit drugi:
Badania naukowe dowodzą, że brutalne i pełne przemocy gry wzmagają agresję u ich odbiorcy
To jest fakt – są takie badania. Trzeba jednak wziąć pod uwagę, że ich autorami są naukowcy z jednej konkretnej szkoły badań, która taki właśnie wpływ przyjmuje za dogmat. Większość tych badań jest niepełnych i pozbawionych rzeczowych wniosków a znaczna część opiera się na błędnej, niewłaściwej lub wręcz zafałszowanej metodologii. Dodatkowo, w badaniach tych przeprowadza się próby laboratoryjne, wyrwane ze społecznego kontekstu – i wnioski z nich płynące są niejednoznaczne. Z pewnością zachodzi korelacja pomiędzy agresją a chęcią grania w pełne przemocy gry, ale nikt jeszcze nie udowodnił, że gry jako takie wzbudzają agresję – zawsze są jednym z czynników i to nie najważniejszym.
Mit trzeci:
Głównymi odbiorcami gier są dzieci
Rzeczywiście, prawie wszystkie amerykańskie dzieci grają. Zaledwie kilka procent nigdy nie miało z grami kontaktu. Ale faktem jest też, że 62% graczy konsolowych i 66% grających na PC ma więcej niż 18 lat i te proporcje pogłębiają się na „niekorzyść” dzieci w miarę jak dorasta i starzeje się pierwsza generacja „wychowanych” na graniu. Co ciekawe, 82% gier, które docierają do dzieci jest kupowane przez ich rodziców i ogólnie osoby dorosłe. Część z nich nie zwraca uwagi na kategorie wiekowe danych tytułów i oznaczenia na pudełkach, co prowadzi do sytuacji, w której co czwarte dziecko podaje jako ulubioną grę taką, w którą absolutnie nie powinno jeszcze grać.
Mit czwarty:
W gry grają w zasadzie tylko mężczyźni
Historycznie jest to prawdą. W ostatnich latach jednak zmienił się stosunek sił i nie tylko jest coraz więcej grających kobiet, ale na przykład w sektorze gier internetowych (casualowych) jest już więcej graczy-kobiet niż graczy-mężczyzn. Wielką zasługę w otwarciu się kobiet na gry ma także seria The Sims (co w ogóle nas nie zaskoczyło).
Mit piąty:
Gier używa się do szkolenia żołnierzy – dzieci w nie grające uczą się więc zabijania
Według Davida Grossmana, byłego psychologa wojskowego, dzieci i młodzież grające w symulatory militarne zbliżone do narzędzi szkoleniowych Armii (a jest sporo takich tytułów), uczą się odruchów żołnierskich – reagowania agresją i brutalnością, braku poszanowania ludzkiego życia. Jego badania jednak oparte są na założeniach, że grający jest wyrwany z kontekstu kulturowego, nie podchodzi krytycznie do prezentowanych treści i chętnie powtórzy swoje zachowania z wirtualnego świata w świecie rzeczywistym. Mówiąc krótko – najpierw trzeba chcieć się przy pomocy gry nauczyć zabijania, by rzeczywiście się tego nauczyć. Co eliminuje grę jako przyczynę.
Mit szósty:
Gry nie przekazują nam żadnych pozytywnych wartości
Sami wiecie – gry są głupie i prowokują do bezmyślnych, opartych na prostych bodźcach reakcji. W przeciwieństwie do innych form wypowiedzi, takich jak literatura, film czy muzyka. Bo gry nie są sztuką. Henry Jenkins zadaje kłam tym tezom. Wg niego gry mogą uwrażliwiać społecznie, uczyć emocji, przedstawiać poważnie rozterki etyczne. Cytuje Willa Wrighta, według którego gry są być może jedynym medium, za pomocą którego możemy doświadczyć uczucia empatii lub winy wobec fikcyjnych postaci, ponieważ to my, naszymi działaniami, decydujemy o ich losie.
Mit siódmy
Gry przyczyniają się do społecznej alienacji
Wiele gier opiera się wręcz na tworzeniu społeczności. Z osób grających często 60% gra ze znajomymi, 33% z rodzeństwem, 25% z małżonkami lub rodzicami. Nawet w przypadku gier zaprojektowanych dla jednej osoby często siada ich więcej – komentując, udzielając rad grającemu, dopingując. Jednocześnie ciągle rośnie odsetek gier przeznaczonych do rozgrywek wieloosobowych. Socjolog Talmadage Wright podczas swoich badań zaobserwował, że bawiąc się w Sieci gracze tworzą społeczności stojące ponad samymi grami – rywalizacja na poziomie gry nie przenosi się na plan kontaktów międzyludzkich, a jeśli nawet, to bardziej zbliża graczy, niż ich od siebie oddala.
Mit ósmy
Kontakt z grami znieczula
Już małpy z rzędu naczelnych odróżniają prawdziwą walkę od bójek dla zabawy. Ludzie bez trudu oddzielają rzeczywistość od gier i te same czynności dokonywane w obu światach mogą budzić skrajnie różne konotacje – na przykład zamiatanie podłogi jest uciążliwym obowiązkiem, ale w grze może zostać uznane jako świetna zabawa. Podobnie sprawa ma się z zabijaniem i innymi tego typu czynnościami w grach – nawet dzieci bez najmniejszych problemów różnicują zabijanie wirtualne od prawdziwego i przywiązują do nich inne wartości emocjonalne. Brutalne gry prowadzą tylko i wyłącznie do brutalnych gier, nie do brutalnych czynów. Nie zaobserwowano też w badaniach utraty empatii i współczucia w wyniku gier, ale, co ciekawe, okazało się, ze gry mogą być doskonałym narzędziem diagnostycznym zaburzeń emocjonalnych – ktoś, kto reaguje na gry tak samo jak na rzeczywistość (i odwrotnie) powinien jak najszybciej znaleźć się pod opieką specjalisty.
parafrazował i omawiał S.S.
—
Miałem okazję poznać osobiście Henry’ego Jenkinsa podczas jego wizyty w Warszawie na konferencji SAI 06. Ten niezwykle miły i otwarty człowiek jest jednym z najważniejszych autorów poważnie zajmujących się tematyką gier i elektronicznej rozrywki. Polecam wszystkim jego książkę pt. „Kultura konwergencji, dzięki której możecie dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy o grach i ich wpływie na naszą codzienność.
Profesor jest ciągle aktywnym graczem i jednocześnie twórcą gier. Kiedy w Polsce doczekamy się podobnych postaci?
