Pinball – The Lure of the Silverball po polsku
Poniżej przedstawiam Wam moje tłumaczenie wstępu do książki Billa Kurtza i Gary Flowera, Pinball - The Lure of the Silver Ball – Flipper - Powab Srebrnej Kulki.
Tłumaczenie całej książki powstało kilka lat temu i zamierzałem je nawet opublikować jako polską wersję tej publikacji, jednak nie dogadałem się z londyńskim wydawnictwem Quintet. By praca nie poszła na marne, tą drogą zamieszczam na zachętę tłumaczenie wstępu, a wszystkich zainteresowanych tłumaczeniem całej książki proszę o kontakt na maila vabank@go2.pl
Warunkiem udostępnienia kompletnego tłumaczenia jest dostarczenie mi jednego egzemplarza jakiegokolwiek oryginalnego prospektu (flyer) flippera z lat 1960 – 1980 i oświadczenie o nie rozpowszechnianiu tekstu i wykorzystaniu go wyłącznie dla własnego użytku.
Kompletne tłumaczenie dostępne również na aukcji: http://allegro.pl/flipper-powab-srebrnej-kulki-i3575964345.html
Miłej lektury!
SPIS TREŚCI
Wstęp 6
ROZDZIAŁ PIERWSZY
Powab srebrnej kulki 8
ROZDZIAŁ DRUGI
Początki (1934-44) 20
ROZDZIAŁ TRZECI
Czasy powojenne (1945-60) 36
ROZDZIAŁ CZWARTY
Lata wzrostu (1960-77) 50
ROZDZIAŁ PIĄTY
Czasy elektroniki (1975-88) 74
ROZDZIAŁ SZÓSTY
Flipper w domu 98
ROZDZIAŁ SIÓDMY
Flipperowe efemerydy 108
ANEX
Pięćdziesiąt lat flipperów 122
Index 126
Podziękowania 128
WSTĘP
Książka ta przedstawia historię flipperów od ich początków w latach trzydziestych, gdy maszyny te były niczym innym jak wrzutowymi grami typu bagatelle, aż do naszpikowanych mikroelektroniką automatów dnia dzisiejszego. Pokażemy artyzm oprawy plastycznej i odnotujemy wszystkie nowinki techniczne jakie pojawiły się we flipperach mechanicznych z lat czterdziestych i najnowszych z lat osiemdziesiątych.
W jednym z tematów opowiemy jak flippery znalazły się w technologicznej awangardzie konsekwentnie wykorzystując zmiany i przenikanie się różnych obszarów nauki. W ostatnim kwartale dwudziestego wieku integralną częścią flipperów stały się przecież mikroprocesory co spowodowało, że maszynami tymi zainteresowała się ponownie młodzież.
Grafika flipperów zawsze odzwierciedlała aktualne wydarzenia. Doświadczyliśmy dominacji gier o tematyce kosmicznej w latach sześćdziesiątych, gdy podróże kosmiczne stały się globalną obsesją. Podobnie stało się z grami lat siedemdziesiątych portretującymi ówczesnych celebrytów jak: Dolly Parton, Elton John, Muhammed Ali (i oczywiście Roger Daltrey z Rock Opery Tommy z jego leczniczą mocą stalowej kulki) z ich subkulturą, niezwykłą modą i wyglądem.
Inne z kolei gry odzwierciedlały świat telewizji i filmów – Star Trek, The Pink Panther, Flash Gordon, postacie z komiksów jak Flash, Superman, czy Spiderman, inspirując grafikę flipperowych szyb przez dekady. Rozwój gier wideo wpłynął niekorzystnie na flippery – jednak nie zniszczył ich – a w końcu maszynki te konsumowały sukcesy Space Invaders, Defendera i Questa wykorzystując te same nazwy i oprawę graficzną.
Większość flipperów zaprojektowano i zbudowano w Chicago; jednak czy miasto to zawsze było flipperową stolicą świata? Odpowiedź znajdziecie w rozdziale siódmym, gdzie mowa jest o powstaniu europejskiej produkcji i gdzie jedna z klasycznych gier z lat sześćdziesiątych została wzięta pod lupę eksperta, Dan’a Kramera, autorytetu jeśli chodzi o gry z tej dekady. Mamy nadzieję, że książka ta wzbogaci wiedzę nie tylko flipperowych fanatyków – kolekcjonerów i zawodników turniejowych – ale także zwykłych graczy. Światło. Akcja. Kulka w grze!
http://www.ipdb.org/showpic.pl?id=1565&picno=52778 Podpis: Detal z pola gry flippera Medusa Bally, który posiadał tarczę bonusową do przedłużenia gry.
http://www.ipdb.org/showpic.pl?id=1003&picno=49758 Gigi Gottlieba z 1964 roku, dziękować niebu za dziewczęta
Powab srebrnej kulki
Kto gra na flipperach? Nie ma tu prostej odpowiedzi. Zwykle operujemy stereotypem, postać z serialu Happy Days: archetyp rockandroll’owca z lat pięćdziesiątych, skórzana kurtka, jeansy i T-shirt, wypomadowane włosy i motocykl zaparkowany przed barem. Może był to obrazek prawdziwy trzydzieści lat temu (słowa pisane w latach osiemdziesiątych – przyp. tłum.), ale i tak bardziej wykreowany przez filmy, niż rzeczywisty. W latach trzydziestych największymi fanami flipperów byli bezrobotni, którzy uznali je za nową, tanią formę rozrywki. Dzisiejsi fani mogą być bogaczami, którzy trzymają najnowsze modele w swoich penthausach, rodzinami które mają maszynkę w sypialni, kolekcjonerami którzy tęsknią za minioną epoką, technikami którym większą radość sprawia grzebanie w ich wnętrzach, niż sama gra i oczywiście cała armia znudzonych turystów, których jedyny kontakt z tymi maszynami ma miejsce podczas wyprawy na plażę.
Następnie są niedzielni gracze, jak facet który podchodzi do maszynki w barze lub dziecko, które postanawia sprawdzić czy te oldscoolowe maszyny dają ten sam dreszczyk emocji co gry wideo z którymi dorastało; każdy z nich może się jednak z czasem uzależnić.
To nie przypadek, że określając gracza na flipperach używam rodzaju męskiego „on”. Typowy gracz to mężczyzna. Powody tego stanu rzeczy mają więcej wspólnego z kulturą, niż ze zdolnościami. Flippery projektowano zasadniczo jako męską grę. Tematy gier uwypuklały ideał macho. Często powtarzającą się tematyką modeli były karty lub bilard.
Można by pomyśleć, całkiem słusznie, że flippery same w sobie nie wykluczają kobiet z gry, czemu więc tak niewiele ich gra na tych maszynkach? Być może dlatego, że dla wielu flipper ma dość obskurny i szorstki wygląd i w gruncie rzeczy jest „niekobiecy”. Duże znaczenie ma też fakt, że wiele popularnych lokacji, w których stoją flippery to bary. I chociaż jest to akceptowalne socjalnie, że przebywają tam samotni mężczyźni, to jednak w dalszym ciągu nie jest to łatwe dla kobiet, nawet dzisiaj. Może powodów trzeba szukać w psychologii. Jedna z teorii zakłada, że u mężczyzn dominuje lewa półkula mózgu, która odpowiada za koordynacje ruchów i refleks, natomiast u kobiet prawa półkula odpowiedzialna z kolei za większe predyspozycje w doborze kolorów i projektowaniu, a słaba w koordynacji oko/ręka. Takie teorie nie mają oczywiście uzasadnienia i generalnie wizerunek flipperów w połączeniu z lokalizacja tych maszyn jest daleko bardziej istotny w wyjaśnieniu dominacji płci męskiej w grze na flipperach.
Najważniejszą rzeczą, o której powinien pamiętać każdy gracz bez względu na reputację przy 25 centach wydanych na grę, jest to tani sposób na sprawdzenie swojego refleksu i myślenia taktycznego pod wpływem stresu.
http://www.ipdb.org/showpic.pl?id=310&picno=5879 Black Knight zaprojektowany przez Steve Ritchie’go, pierwszy z Magna Save
http://www.ipdb.org/showpic.pl?id=2238&picno=6536 Solar Fire z Magna Save i Multiball’em
KOLEKCJONERZY FLIPPERÓW
W salonach gier grają na automatach miliony ludzi, jednak wciąż wzrasta liczba graczy, którzy chcieliby cieszyć się swoją własną maszynką w domowym zaciszu. Rośnie także elita osób, którzy posiadają więcej niż jeden egzemplarz flippera. Wszystkich wymienionych wyżej śmiało możemy określić kolekcjonerami.
Jeśli rozejrzycie się wokół znajdziecie z pewnością kolekcjonerów wszystkiego, od kart baseballowych do wozów strażackich. Dlaczego więc nie flippery? Jedna rzecz rzuca się w oczy – są niestety większe od znaczków pocztowych! Mimo to jednak wiele osób wciąż powiększa swoje kolekcje. Cóż więc takiego atrakcyjnego mają w sobie flippery?
No dobrze, wyłączając znaczki i inne tego rodzaju hobby, flippery nie oferują jedynie satysfakcji z samego zbierania, ale także rozrywkę płynącą z gry na nich oraz wyzwanie polegające na poznawaniu technologii ich budowy. Musicie wiedzieć, że naprawa i restauracja każdej maszyny do najwyższego standardu wykonania niesie ze sobą podobną satysfakcję jak np. tuning samochodów.
Flippery przyciągają kolekcjonerów z różnych powodów: niektórzy cenią je jako relikt minionych czasów, uważają się za ekspertów w ich odnawianiu i przywracaniu im dawnej świetności, podobnie jak ma to miejsce w przypadku samochodów. Emocje budzi w nich nie tylko samo kolekcjonowanie, ale wysiłek jaki ponoszą, by doprowadzić do ładu zepsute podzespoły, czy to z mechanicznych maszyn , czy też z tych wykonanych w nowoczesnej, półprzewodnikowej technologii.
Inni z kolei, to zapaleni gracze, którzy w grę na flipperach wkładają całe swoje serce i traktują ja jako część walki człowiek kontra maszyna.
http://www.ipdb.org/showpic.pl?id=1778&picno=7076 Któż się ośmieli wejść do grobowca wszechpotężnego Faraona? Firma Williams pytała w swojej ulotce reklamowej. Podświetl napis PHARAOH i otwórz ukryty grobowiec faraona lub grobowiec jego niewolników, by zdobyć free ball’a.
http://www.ipdb.org/showpic.pl?id=1070&picno=4501Jedna z gier z magna-save (pułapka magnetyczna), Grand Lizard. Zastosowano w niej wyświetlacze alfanumeryczne.
Skończmy jednak opowieść o kolekcjonerach i skupmy się na ich kolekcjach. Mogą mieć one wiele tematów.
Kolekcjonerzy bazują na:
Dekadach: lata pięćdziesiąte, sześćdziesiąte, siedemdziesiąte, etc.
Producentach: Bally, Williams, Gottlieb, etc.
Technologiach: mechaniczne, elektromechaniczne, elektroniczne
Tematach gier: karciane, bilardowe, kosmiczne, etc.
Stylu gry: add-a-ball, replay, multiball, magna-save, etc.
Limitowanej wielkości produkcji
Nic nie stoi oczywiście na przeszkodzie by zmiksować poszczególne kategorie, więc z łatwością znajdziemy kolekcjonera zbierającego maszynki z add-a-ball’em Gottlieba z lat sześćdziesiątych.
Dla hobbystów nie posiadających miejsca lub pieniędzy, by zbierać kompletne maszyny, zawsze pozostaje możliwość kolekcjonowania prospektów lub innego rodzaju gadżetów związanych z flipperami.
http://www.ipdb.org/showpic.pl?id=856&picno=4628 Firepower, zaprojektowany przez Steve Ritchie’go był gadającym flipperem, klasyczna kombinacja muli-ball’a i lane-change.
http://www.ipdb.org/showpic.pl?id=761&picno=4179 Eight Ball Champ skapitalizował sukces Eight Ball deLuxe; dwie postacie graczy uwiecznionych na witrynie tego automatu dziwnie przypominają dwóch znanych projektantów flipperów firmy Bally.
http://www.ipdb.org/showpic.pl?id=1902&picno=5015 Rack’ Em Up był jedna z kilku gier Gottlieba wyprodukowanych w czasach Mylstara.
http://www.ipdb.org/showpic.pl?id=1298&picno=4249 Jive Time charakteryzował się kołem fortuny na backglassie aktywowanym po wbiciu kulki w centralną dziurę.
WYZWANIA JAKIE NIOSĄ FLIPPERY
To rozgrywka pomiędzy człowiekiem, a maszyną … w mikrokosmosie. Trzeba jednak zauważyć, że gdy nie wygrasz, nie czekają Cię jakieś specjalne konsekwencje, to czysta rozrywka. Jedyną ceną jaką płacisz jest koszt następnej gry; kolejna szansa na to, by wygrać z maszyną.
Piękne jest to, że nie musisz czekać miesiącami, tygodniami, lub nawet dniami na kolejną rozgrywkę, możesz zaatakować w ciągu kolejnej minuty.
Emocjonalnie, gra na flipperach to zawór bezpieczeństwa dla agresji, gniewu i frustracji. Zmysłowo, oferują one zaangażowanie fizyczne, stymulujące zmysły kolorami, światłem i dźwiękami. Rozumowo jest to sprawdzanie założonej strategii, podejmowanie decyzji i przegląd pola gry.
Poza powyższym jednak gra na flipperach oferuje ucieczkę: by zmaksymalizować wyniki, gracz musi wykazać się pełnym zaangażowaniem i koncentracją na fantastycznym świecie flippera opowiadającym o kosmicznych podróżach, mitologii itp. Wspomnianego zaangażowani potrzeba tylko na 3 do 5 minut, bo tyle właśnie trwa przeciętna rozgrywka.
W jej trakcie gracz może być obojętny na wszystko, całkowicie zatapiając się w świecie flippera, który istnieje pomiędzy jego rękoma.
http://www.ipdb.org/showpic.pl?id=1800&picno=5009 Pink Panther z multi-ballem zachęcający gracza do zbierania diamentów pozwalających na zdobycie Speciala.
http://www.ipdb.org/showpic.pl?id=2165&picno=3873 The Six Milion Dolar Man- jedyna gra aż na sześciu graczy wdrożona do produkcji.
GDZIE ZAGRAĆ NA FLIPPERACH
W latach osiemdziesiątych było praktycznie niemożliwe, by obejrzeć rock’owy film lub wideo i nie zobaczyć jakiegoś flippera. Przykładowo, dzisiaj oglądałem telewizję tylko przez trzydzieści minut i natknąłem się na dwa programy z automatami rozrywkowymi. (mowa o 1985 roku w USA – przyp. tłum.) Jeden kręcony był w salonie gier arcade, a drugi w barze.
W filmie Superman IV, diaboliczny geniusz, Lex Luthor, ma dwa flippery w swoim apartamencie.
Trzy najbardziej popularne miejsca do gry na flipperach to salony gier arcade, bary i własny dom. Flippery ustawiane są również w innych miejscach, jak lotniska, samoobsługowe pralnie, restauracje, apteki (Meksyk); a także place targowe w Fezie w Maroku oraz w Jerozolimie. Dodajmy do tego uliczne salony gier, fast food’y, czy galerie handlowe. I choć ludzie myślą, że flipper stał się już zapomnianym reliktem przeszłości, to w rzeczywistości przeżywa on boom w erze znudzenia grami wideo i ma przed sobą świetlaną przyszłość.
http://www.ipdb.org/showpic.pl?id=1565&picno=52777 Medusa miała Tarcz ę Bogów „Shield of the Gods”, grzyb uruchamiany oddzielnym przyciskiem umieszczonym z prawej strony obudowy; grzyb ten mógł odesłać kulkę powrotem na pole gry, gdy uciekła już nam pomiędzy łapkami.
KIEDY GRAĆ
Jeśli nie masz maszynki w domu, okazje do pogrania sobie są ograniczone, jednak…
… Gra o poranku jest dobrym sposobem na rozpoczęcie dnia. Podczas, gdy śniadanie stanowi pożywienie dla ciała, flipper może ożywić ducha i umysł; pomyśl o nim jak o porannej rozgrzewce.
… Granie w ciągu dnia, lub w czasie przerwy na kawę, czy obiad, jest dobrym sposobem na zmianę biegu i okiełznanie frustracji, agresji, nudy lub stresu.
Jeśli w swoim codziennym otoczeniu masz flippera, lub stoi on gdzieś w pobliżu, jesteś szczęściarzem.
… Gra pod koniec dnia pracy, wieczorem! Czy uczysz się, czy pracujesz, gra na flipperze w tym czasie daje wspaniałą okazję niecodziennego spędzenia końcówki dnia. Alternatywnie, umożliwia swobodną zmianę tempa z dziennego na wieczorne.
Możesz skorzystać z okazji, by poprzez ostrą grę przejść bezboleśnie od szalonego dnia do relaksującego wieczoru, gubiąc przy okazji resztki agresji lub też na odwrót, po ciężkim dniu możesz wybrać łagodniejszą, bardziej strategiczną grę, umiejętnie plasując strzały tak, by zdobyć najbardziej korzystny wynik. Opcji jest wiele.
Co zrobić, gdy wieczór się kończy? Dlaczego nie spędzić nocy grając na flipperze z przyjaciółmi, rywalizując o najlepszy wynik wieczoru lub w samotności zmierzyć się z maszyną sam na sam. Tak czy inaczej, możesz być pewien, że wieczór wyłoni zwycięzcę!
http://www.ipdb.org/showpic.pl?id=2745&picno=4769 Vulcan był typowa grą Gottlieba z lat siedemdziesiątych.
http://www.ipdb.org/showpic.pl?id=476&picno=3807 Zaprojektowany przez Jima Patlę, Centaur był zainspirowany grą Bally z lat pięćdziesiątych Balls-a-Popping, ale w witrynie utrzymanej w czarno-czerwonej tonacji widać wpływ gier wideo.
JAK GRAĆ NA FLIPPERZE
Dla niewtajemniczonych, flipper jest raczej grą losową, niż zręcznościową. Jednak dla każdego, kto przemyśli to stwierdzenie choć przez chwilę, jest ono rażąco niesprawiedliwe. Ruch kulki na blacie jest odzwierciedleniem obiektywnych praw fizyki. Prawa fizyki są nieubłagane. Z tego chociażby powodu flipper nie może być grą losową. Dodatkowo gracz ma tutaj trzy sposoby wpływu na ruch kulki: wystrzeliwacz, flippery i tyrpanie maszyny. Trzeba perfekcyjnie opanować wspomniane elementy by dobrze grać na flipperach. Z czasem pojawiały się kolejne rozwiązania pozwalające przetestować zręczność graczy. Wymieńmy m.in:
„MAGNA SAVE” „PUŁAPKA MAGNETYCZNA”
Black Knight (Williams 1980), Solar Fire (Williams 1981), Jungle Lord (Williams 1981), Pharaoah (Williams 1981) i Grand Lizard (Williams 1986).
„LANE CHANGE” „ZMIANA KORYTARZA”
Firepower (Williams 1980), Eight Ball Champ (Bally 1985), Rack ‘Em Up (Gottlieb 1983).
„MULTIBALL” „WIELOKULA”
Centaur (Bally 1981), High Speed (Williams 1985), Flight 2000 (Stern 1980), Monte Carlo (Gottlieb 1986), Pink Panther (Gottlieb 1981).
„UP-POST” „WYSKAKUJĄCY GRZYB”
Jive Time (Williams 1970), Six Million Dollar Man (Bally 1978).
The Plunger (Wystrzeliwacz, Wybijak) To mechanizm przeznaczony do wyrzucania kulki na pole gry. Jego użycie było jednocześnie przełomowe i niezwykle udatne. W najlepszych grach zręczne użycie wystrzeliwacza umożliwia graczom uzyskanie większej ilości punktów lub replaya. Przez odpowiednie zgranie czasowe wystrzelenia kulki z korytarza startowego, które kontrolujemy właśnie wystrzeliwaczem, mamy możliwość, na przykład, podwyższyć wartość punktową Gorgon Spinnera w maszynce Medusa (Bally 1981). W Space Shuttle (Williams 1984), siła z jaką użyjemy wystrzeliwacza determinuje, przez który z korytarzy U, S, czy A, kulka trafi na pole gry. Kompletując napis „U.S.A” zwiększamy wartość bonusa multiplier. Istnieje również możliwość skorzystania z przycisku „lane change” (zmiana korytarza), by zwiększyć szanse przejścia kuli przez ten przez nas żądany.
Innym możliwym sposobem wprowadzenia kulki na pole gry jest posłanie jej poprzez „rollover” (toczostyk) z karcianym lub literowym symbolem i skompletowanie sekwencji podświetleń SPECIAL. Układ taki znajdziemy m.in. w Vulcan (Gottlieb 1977), Speakeasy (Bally 1982) i Oxo (Williams 1974). Zręczni gracze odpowiednio używając wystrzeliwacza nie mają problemu z kompletowaniem tego rodzaju sekwencji.
http://www.ipdb.org/showpic.pl?id=2270&picno=4108 Speakeasy to jedyny elektroniczny flipper dla dwóch graczy jaki kiedykolwiek wyprodukowano. Wprowadził „Flyaway targets” i „sacrifice buton” (przycisk poświęcenia) umieszczony z lewej strony obudowy, którym można było zresetować sekwencje kart kosztem 25000 punktów.
Nudging, (Tyrpanie) znane również jako „Graunching” lub „Using Body English”, skrótowo „English”. Jest to najbardziej sporna z podstawowych umiejętności. Ci, którzy jej nie posiadają często postrzegają ją jako oszustwo, ale jest to subtelny ruch pozwalający utrzymać kulkę w grze lub tchnąć w nią życie, gdy zatrzyma się na brzegu grzyba. Jest to po prostu flipperowy odpowiednik sportowych umiejętności sprintera przewidującego wystrzał pistoletu startowego lub skoczka w dal, który potrafi tak dobrać rozbieg, by odbić się równo z progu. Poza tym same flippery przygotowano na tyrpanie przez graczy. Wewnątrz nich znajdziemy szereg styków wykrywających zbyt intensywną grę ciałem. Czułość tych styków może być ustawiana w mniejszym lub większym zakresie. We flipperach to one są ostatecznym sędzią.
Nadmierne tyrpanie kończy się pojawieniem oznaczenia „TILT” i w konsekwencji jedną z wielu kar. W „Sudden Death” (Nagła Śmierć) przepada dalsza gra; dodatkowo wszystkie skumulowane punkty resetowane są do minimalnej wartości i kulka wypada z gry; lub kulka wypada z gry i przepadają wszystkie zdobyte bonusy. Interesującą wariacje na temat tego przypadku znajdziemy w grach typu „add-a-ball” takich jak Square Head (Gottlieb 1963), gdzie karą jest zwykle strata kulki będącej aktualnie w grze plus także kolejnej.
The Flipper (Łapka) Ich umiejętne użycie obejmuje trzy cele. Pierwszy, zastopowanie kulki mającej tendencję do ucieczki z pola gry. Drugi, wykorzystanie ich do nadania kulce odpowiedniej prędkości. Zatrzymanie kulki na łapce pozwala na uspokojenie gry. Łapki jednak potrafią także przyspieszyć jej bieg, co może spowodować jej szybszą ucieczkę z pola gry. Trzeci – jest tym co odróżnia doświadczonych graczy od okazjonalnych – łapek używa się do skierowania kulki w stronę strategicznych celów na blacie pozwalających na uzyskanie największej liczby punktów, replaya, czy extra balla.
Łapki to siła napędowa kulki.
Rozpracowanie gry
Żeby mieć większą przyjemność z gry, trzeba najpierw dobrze ją poznać. To pozwoli na uzyskanie wyższych wyników i zrozumienie w jaki sposób uzyskać replaye. Zwykle gry są stronnicze. To znaczy, że najlepszą strategią wykorzystania pieniędzy zapłaconych za grę jest zdobywanie replay’ów (tj. „Speciali”), a nie gra o uzyskanie najwyższego wyniku.
Są trzy sposoby dowiedzenia się jak najwięcej o grze. Można czytać uważnie informacje o grze „game card”, umieszczane zwykle pod szybą w lewej dolnej części pola gry. Niestety czasami zdarza się, że takiej informacji brakuje bo została usunięta lub jest ona nieaktualna w stosunku do ustawień maszynki. W przypadku bardziej złożonych gier skomplikowanym jest opisanie wszystkiego co dzieje się w grze. Centaur oferuje graczom pomoc w zrozumieniu gry w bardzo innowacyjny sposób: … jeśli gracz naciśnie przyciski łapek przed rozpoczęciem gry, maszynka przeczyta instrukcję gry podświetlając jednocześnie odpowiednie fragmenty blatu.
Kolejnym sposobem na nauczenie się gry jest obserwowanie gry innych graczy; ale większość flipperowych entuzjastów preferuje naukę na własnych błędach. Bo nie ma nic bardziej satysfakcjonującego dla gracza niż radość z gry i odkrywanie samemu tajemnic każdej z maszyn.
Wrzuć więc monetę i daj oczarować się przez grę.
©® Bill Kurtz & Gary Flower The Lure of the Silver Ball tłum. Val. B