Polski odbiorca e-sportu: mity i fakty
Polski fan e-sportu to najczęściej osoba pełnoletnia, która ma stałe dochody i chętnie wydaje pieniądze na ubrania, kosmetyki czy elektronikę. W zdecydowanej większości jest to nie tylko kibic, lecz również gracz, często mający wyższe wykształcenie i pracujący umysłowo. Jedną trzecią odbiorców e-sportu, podobnie jak w innych krajach, stanowią kobiety - wynika z badania ARC Rynek i Opinia we współpracy z Gameset "Polski odbiorca esportu".
Celem badania "Polski odbiorca esportu" była eksploracja fanów e-sportu, ich profilu demograficznego oraz preferencji, zwłaszcza tych związanych z rozrywką elektroniczną. W ramach badania sprawdzono również znajomość sponsorów e-sportu oraz eksplorowano styl życia polskich fanów e-sportu. Jest to pierwsze kompleksowe opracowanie na temat e-sportowych kibiców.
Kibice e-sportu dzielą się na dwie kategorie: osoby grające i kibicujące oraz osoby wyłącznie kibicujące. Najważniejsze wnioski z raportu stanowią zaprzeczenie bardzo niekorzystnych, ale głęboko zakorzenionych mitów branżowych. Ich rozwianie posłuży wszystkim obserwatorom polskiego e-sportu. Pierwszy mit związany jest popularnością e-sportu.
E-sport nie jest już niszą. W najmłodszej grupie wiekowej (13-24) jest bardziej popularny niż siatkówka i dogania piłkę nożną
Drugi mit dotyczy wieku i sytuacji materialnej fanów esportu.
Fan e-sportu to nie jest gimnazjalista bez własnych dochodów, a osoba dorosła, często dobrze wykształcowna, posiadająca stałe dochody.
Wprawdzie największy odsetek osób zainteresowanych e-sportem można zaobserwować w grupie osób najmłodszych (w wieku 13-19 lat), należy jednak zwrócić uwagę na wysoki poziom penetracji zjawiska również w grupach starszych. Odsetek osób zainteresowanych e-sportem wśród osób w wieku 20-29 lat jest mniejszy w stosunku do nastolatków, wciąż jednak fani e-sportu stanowią zauważalną grupę. Co ważne, również w najstarszej grupie wiekowej co piąty respondent przyznaje, że ogląda rozgrywki e-sportowe.
Zazwyczaj fani e-sportu są aktywnymi graczami – tylko 5-10% widzów danej gry nie gra w nią. Światowe trendy wskazują jednak, że odsetek osób, które wyłącznie oglądają będzie rósł – w USA to już potrafi być znacząca grupa (nawet 30-40%). Kolejne osoby, które zaczynają oglądać transmisję nie są już graczami, tylko fanami sportowych emocji. Sytuacja ta jest analogiczna do tendencji obserwowanych w sportach tradycyjnych.
Dla 54% respondentów ważne jest to, że marki sponsorują e-sport, a dla 32% jest istotne, jakie produkty promują zawodnicy oraz influencerzy.
Tylko jedna firma spośród sponsorów e-sportu ma znajomość spontaniczną wśród graczy na poziomie wyższym niż 10% – jest to Intel. Aż 37% fanów e-sportu nie potrafi spontanicznie wymienić żadnego sponsora, a zdecydowana większość sponsorów ma znajomość spontaniczną na poziomie niższym niż 5%.
– E-sport to obszar w dużej mierze niezagospodarowany sponsoringowo. Tak naprawdę w świadomości odbiorców istnieje jeden sponsor Intel – marka endemiczna, głównie dzięki wieloletniemu zaangażowaniu m.in. w Intel Extreme Masters w Katowicach. Wprawdzie jeszcze kilka marek jest kojarzonych przez odbiorców esportu, ale ponad jedna trzecia w ogóle nie kojarzy żadnego sponsora. Jednocześnie, jak wynika z naszego badania, fani esportu to w dużej mierze osoby posiadające stałe dochody i wydający regularnie pieniądze na ubrania, kosmetyki, elektronikę czy jedzenie typu fast food. Tak więc jest to duży obszar do zagospodarowania, który mogą wykorzystać marki z różnych branż. Co więcej, trend z USA pokazuje, że kibicami esportu będą coraz częściej osoby, które w gry nie grają, a są wyłącznie widzami, co powinno znacząco poszerzyć ten rynek – komentuje Adam Ciołek, Project Manager z ARC Rynek i Opinia.
– Branża e-sportowa, ze względu na swój młody wiek, nie wytworzyła kultury gromadzenia i analizowania danych, by móc na nich opierać decyzje biznesowe, a dopiero napływ sponsorów w ostatnich 2 latach doprowadził do wytworzenia takiej potrzeby. E-sport się profesjonalizuje i przyciąga coraz więcej inwestycji, ale dla każdej ze stron w długim okresie ważne jest, żeby decyzje zostały podjęte w sposób świadomy. Dzięki temu konsekwencje działań można odpowiednio ocenić i zmniejszyć dysonans powstający tradycyjnie przy działaniu w atmosferze niepewności. Raport "Polski odbiorca esportu" daje bardzo wartościowe spojrzenie w profil polskiego fana e-sportu – komentuje Piotr Bombol, Strategy Director & Partner w Gameset.
Informacja o badaniu
Badanie zostało wykonane metodą CAWI (ankiety online) na próbie N=1039 osób, w wieku 13-50 lat, które w ciągu ostatnich 6 miesięcy oglądały transmisję z wydarzenia esportowego, bądź brały udział w takim wydarzeniu. Respondentów rekrutowano z panelu badawczego ARC Rynek i Opinia epanel.pl. Respondenci byli klasyfikowani zgodnie z metodologią Newzoo (światowy lider w dziedzinie badań rynku gamingowego, esportu oraz rozwiązań mobilnych): jako fana okazjonalnego zakwalifikowano osobę oglądającą esport co najwyżej raz w miesiącu, a entuzjastę – osobę oglądającą esport więcej niż raz w miesiącu.
fot. Nhu Nguyen/Unsplash