W naszym kraju mamy prawdopodobnie tylu samo zwolenników co i przeciwników e-sportu. Przeważnie jeśli czegoś nie potrafimy zrozumieć, to z zasady to krytykujemy. Prawda jest jednak taka, że lokomotywa z napisem e-sport powoli już odjeżdża i jeśli niektórzy zbagatelują to zjawisko, to w dłuższej perspektywie czasowej mogą przegrać.
Niedawno przeprowadziliśmy wywiad z Krzysztofem Kubickim, który możecie przeczytać pod TYM linkiem. On jasno twierdzi, że e-sport rozwija się i będzie rozwijał się dalej. Mówimy tu zarówno o tym wielkim, światowym wydaniu, jak i o naszym polskim e-sporcie.
Telewizje prześcigają się w pomysłach, jak mogą zainteresować właśnie tę największą grupę docelową e-sportu, która obecnie w zdecydowanej większości złożona jest z milenialsów. O względy tej grupy potrafią zabiegać największe światowe marki, wydawcy mediów czy będąc w naszej ukochanej branży – firmy bukmacherskie.
Wracając jednak do tematu… Czy wiedzieliście, że obroty w branży gier wideo są dwa razy wyższe niż w branży filmowej? Gry to gamming, a dużą częścią gammingu jest e-sport. Ten na światowym poziomie potrafi przyciągać na areny komplety publiczności.
Przeciętny odbiorca e-sportu to mężczyzna w wieku 18-34 lat, który przyznaje, że w gry gra minimum raz w tygodniu. Wiedzę właśnie o e-sporcie czerpią z kanałów streamingowych, youtube'a i mediów społecznościowych. Taka osoba raczej nie ma w domu telewizora lub używa go jedynie do Netflixa. Znajdzie się jednak duża grupa dyrektorów i managerów, która twierdzi, że do tych ludzi i tak jest w stanie dotrzeć inną drogą.
Tej siły już nie powstrzymacie.