Ogolna 29 listopada 2022

Piotr Fedak: Każdy producent ma swój styl w tworzeniu gier

autor: Maciej Akimow
Jaka jest różnica w odbiorze produkcji gier do sieci retail i online? Czy hitową produkcję da się zaplanować? Czy gry brandowane są przyszłością? Który rynek automatów w Europie jest najbardziej dojrzały? Zapraszamy na rozmowę z Piotrem Fedakiem, Dyrektorem Zarządzającym w Promatic Group.

Czy topowe gry na automatach z sieci retail zwykle odnoszą sukces, gdy są przenoszone do sieci online? Pytam, ponieważ klient retailowy różni się od tego online.

Nie można wskazać jednoznacznej odpowiedzi na pytanie jak licznie gracze kasynowi migrują z sieci naziemnej do online i na odwrót. Zależy to przede wszystkim od specyfiki danego rynku, obowiązujących regulacji i możliwości marketingowych, co ma ogromny wpływ na akwizycję danego produktu. Czas pandemii znacznie przyspieszył proces przenikania się rynków i skłonił graczy retail do migracji do sektora online.  Realizacje z sieci naziemnych zyskują coraz większą popularność w kasynach online, a miarą tego sukcesu jest przede wszystkim dobry produkt. Sprawdzone gry dobrze funkcjonujące w retailu, z dużym prawdopodobieństwem odnoszą sukces także w sieci online.

Działa to również w drugą stronę i gracze online szukają gier w retailu?

Migracja graczy działa w dwie strony. Obie te grupy się przenikają i w dużej mierze zależy to od tego, czy gra odpowiada trendom danego rynku i czy trafia do odpowiednich odbiorców. Każdy producent ma swój styl w tworzeniu gier. Kluczowe jest ukierunkowanie na dany rynek, a w drugiej fazie podział na online i retail.

Czy proces produkcji gry jest inny dla różnych sektorów?

Promatic wywodzi się z sektora retailowego, a styl produkcji gier online w dużej mierze to odzwierciedla. Należy zwrócić uwagę na to, że technologie wykorzystywane do produkcji tych gier są zupełnie inne w szczególności pod kątem interfejsu użytkownika (tzw. UI). Jeśli zestawimy ten sam tytuł retail vs. online to będą się one różniły szczegółami, a także aspektami motorycznymi z uwagi iż muszą działać płynnie przede wszystkim na urządzeniach mobilnych. Myśląc o grze dedykowanej online, staramy się wybierać dobre produkcje z retail i odzwierciedlać je w sposób jak najbardziej zbliżony do rynku stacjonarnego. Na skonwertowanych już tytułach obserwujemy, że to bardzo dobrze działa.

Przykładami takich gier są np. Devils Fruits czy Jumping Fruits, czyli znane gry owocowe z sieci retail, w których znajdziemy różnice w motoryce, dźwiękach czy animacjach (porównując interfejs z wersji online/retail), natomiast radzą sobie równie dobrze w obydwu sektorach.

Czy zdarza się, że duży sukces danej gdy jest dla Was zaskoczeniem?

Oczywiście zdarzają się takie sytuacje, kiedy mamy kosztowne realizacje, z dużo większym budżetem produkcyjnym i liczymy na dużą popularność tego tytułu, a pomimo tego większy sukces osiąga gra, która miała znacznie mniejszy budżet oraz czas realizacji..

Jako przykład mogę podać wprowadzenie przez nas na rynek rumuński gry Pudzianator+. Może nie jest to do końca przykład niskobudżetowej realizacji, natomiast zdobyła ona sporą popularność na tym bardzo rozwiniętym i konkurencyjnym rynku, co też podkreśla poziom rozpoznawalności Mariusza Pudzianowskiego poza Polską.

Możemy to trochę porównać do branży filmowej, gdzie zdarza się, że niskobudżetowe tytuły przebijają popularnością kosztowne superprodukcje?

Im bardziej analizujemy i im więcej czasu spędzamy nad wynikami i danymi, tym bardziej zwiększają się szanse na podjęcie właściwej decyzji. Natomiast i tak często zdarzają się miłe niespodzianki, kiedy niezwykle dobrze radzą sobie produkcje, po których byśmy się tego nie spodziewali.

Czy w planach są kolejne wersje gry Miss Joker, jednej z waszych flagowców?

Tak, już na kilku rynkach funkcjonuje wersja tej gry w odsłonie pięciowalcowej, gdzie również postawiliśmy na atrakcyjną tabelę wygranych i szybki zwrot z obstawionej stawki. Nie ma w tej wersji darmowych gier, natomiast gracz może zwielokrotnić wygrane, wynikające z tabeli układów, dzięki symbolom Expanding Wild występującym na trzech środkowych walcach.

Przy tej produkcji grafika i animacja nawiązują do pierwszej odsłony, natomiast cały koncept został zaprojektowany od nowa.

Trudno nie zauważyć, że posiadacie w swoim portfolio sporo owocówek, skąd ten kierunek?

Szczególnie w Europie ten trend zdominował inne produkcje klasyczne i tematyczne. Nie zgodzę się jednak z wszechobecnym stwierdzeniem, że wyłącznie owocówki mają rację bytu, ponieważ inne nie-owocowe produkty również bardzo dobrze sobie radzą. Dla przykładu sloty z udziałem lokalnych gwiazd muzyki POP, które dedykujemy na określony rynek. Te tytuły oprócz świetnej akwizycji są również skutecznym narzędziem marketingowym w rękach sprawnych operatorów.

Tzw. gry brandowane mają swoje dedykowane tytuły na rynek polski, rumuński, słowacki, ukraiński, a obecnie przymierzamy się do produkcji afrykańskiej. To jest przykład nie-owocowych gier, które sobie świetnie radzą. Innym ciekawym przykładem jest gra Slavic Legend, która nawiązuje do słowiańskiej kultury. Postawiliśmy w tym przypadku na rozbudowaną logikę i matematykę. Inne przykłady dobrze rozpoznawalnych w naszej kulturze motywów zawarliśmy chociażby w grach Janosik czy PRL. Duże powodzenie Janosika na rynku słowackim spowodowało wydanie drugiej odsłony tej realizacji. Poza tym w naszym portoflio można znaleźć kilka mocnych tytułów fabularnych, klasycznych czy tematycznych.

Nawiązując do PRL-u właśnie, w wielu branżach możemy zauważyć trend powrotu do stylistyki retro. Uważasz, że w slotach online ten trend też będzie coraz bardziej zauważalny?

Każdy człowiek jest w jakimś stopniu sentymentalny i odwzorowywanie w naszych produkcjach nostalgicznych rzeczy, uważam za słuszny kierunek. Często ma to charakter humorystyczny, jak w przypadku gry PRL, gdzie przedstawiamy te czasy w krzywym zwierciadle. Nie możemy przy tym zapominać o ważnym aspekcie matematyki gry, co w połączeniu z przyjemną grafiką, daje atrakcyjną i kompletną produkcję.

Czy gry brandowane są przyszłością? Generacja Tik-Toka, która pewnie stanie się niedługo jedną z waszych grup docelowych zdaje się częściej stawiać nie na mechanikę, a na aspekt wizualny.

Nowe generacje z pewnością są nastawione na to, by dawkę emocji otrzymać jak najszybciej. Myślę, że tematyka gier będzie zmierzała w tym kierunku, by te emocje dostarczyć. W grach szukamy znanych i ciekawych motywów graficznych czy też naszych idoli.

Gry brandowane zawsze będą na topie, natomiast trzeba tutaj myśleć o twarzach, które są rozpoznawalne przez szerokie grono odbiorców. Wybraliśmy Mariusza Pudzianowskiego i Zenka Martyniuka dla rynku polskiego, ponieważ są oni w większości odbierani bardzo pozytywnie przez naszych rodaków, jak również za granicą. Dzięki takim realizacjom udaje nam się ocieplać wizerunek naszej rozrywkowej branży.

Reasumując, Waszym zadaniem jest odczytywanie emocji ludzi i późniejsze wykorzystanie tego w grach?

Jak najbardziej, oferujemy emocje i to jest fakt. Chcemy, aby te emocje były pozytywne. Kluczem do sukcesu jest odczytanie oczekiwań grup docelowych. To wszystko różni się w zależności od rynku, każda kultura ma nieco inne preferencje i jeśli uda nam się w nie trafić, to wtedy nasze produkcje odnoszą sukces.

Łatwiej trafić do polskiego gracza czy na przykład do słowackiego lub ukraińskiego?

Bardzo ważnym aspektem jest systematyczna analiza preferencji graczy w danym kraju. Czasami trendy na rynkach są podobne, czasami się diametralnie różnią. Wspomniałeś na początku, że najbardziej popularne w Europie są gry owocowe i rzeczywiście tak jest. Natomiast jeśli spojrzymy na rynki amerykańskie, to tam królują gry tematyczne. To dlatego, że producenci, działający na tych rynkach, właściwie odczytali preferencje graczy bądź ukształtowali ich preferencje na przestrzeni lat.

Najbardziej otwarci gracze są na rynku rumuńskim, czy może innym?

Uważam, że rynek rumuński jest najbardziej dojrzały na mapie Europy. Występują tam najnowsze produkty, najnowsze trendy, usługi na najwyższym poziomie, a przy tym duże nasycenie automatów i zdrowa konkurencyjność.

Podsumowując kiedy można powiedzieć, że gra – bądź jej seria – odnosiła sukces?

Do ciągłego rozwoju produktów niezbędna jest systematyczna analiza wyników z ich performance’u. Miarą sukcesu jest natomiast długofalowość, czyli utrzymanie lub wzrastanie popularności gry w dłuższym okresie.

Zdarzają się sytuacje, kiedy nowość wprowadzana na rynek zyskuje szerokie grono odbiorców, a później odnotowuje spadek. Jest to tzw. efekt nowości, w którym akwizycja wpływała na dobre rezultaty, ponieważ gracze próbowali nowych rzeczy, aby po czasie zrezygnować z gry, gdyż nie spełniła ich oczekiwań.

Jedynie tytuły, które potrafią utrzymać się na dobrym poziomie przez dłuższy czas, a nawet wzrosnąć, możemy określić mianem sukcesu. Również na tej podstawie podejmowane są decyzje o kolejnych odsłonach. Jeśli odczytujemy  wyniki i okazuje się, że wydaliśmy produkt zgodny z oczekiwaniami naszych klientów, zapada decyzja o rozwoju tej gry i rozszerzenia portfolio w tym kierunku.

Możecie zdradzić, co Promatic szykuje dla swoich klientów w segmencie slotów online?

Mamy kilka produkcji, które są na etapie finalizacji. Może nie będę zdradzał szczegółów, by nie psuć niespodzianki. Na pewno jednak są to dobrej jakości produkty, które z entuzjazmem zostały przyjęte na rynku retail. Będą to mocne tytuły i zakładamy, że dostarczą naszym odbiorcom rozrywkę na najwyższym poziomie.

tagi:wywiady