E-Sport 18 kwietnia 2017

Interplay przedstawia – E-SPORT

Drodzy Czytelnicy. W związku z poszerzaniem tematyki prezentowanej na łamach naszej strony, pragniemy na stałe wprowadzić dział poświęcony w całości e-sportowi. Jak sami się przekonacie czytając poniższy artykuł, dziedzina ta już wkrótce może przewyższyć pod względem popularności normalne zmagania sportowe. Sama organizacja imprez i kwoty, które e-sportowi towarzyszą, już od dawna swoim rozmachem prześcignęły niektóre tradycyjne dyscypliny. Dowiedzmy się zatem czym e-sport jest.

Historia e-sportu

W myśl definicji encyklopedycznej sport elektroniczny (e-sport, ang. electronic sports) jest formą rywalizacji, w której przedmiotem działań zawodników są gry komputerowe. Rywalizacja między zawodnikami (graczami) odbywa się zarówno w formie rekreacyjnej, jak i na turniejach gier komputerowych (tzw. „pro gaming”). Historia e-sportu wiąże się ze wzrastającą popularnością rozgrywek sieciowych w grach takich jak StarCraft, Counter-Strike, Quake, Warcraft II: Tides of Darkness czy League of Legends. Popularność Quake'a przyczyniła się do powstania w 1997 roku w Stanach Zjednoczonych ligi zawodowych graczy Cyberathlete Professional League.  Gracze e-sportowi uczestniczą w turniejach takich jak World Cyber Games (WCG) i Electronic Sports World Cup (ESWC).

Początki rywalizacji w grach komputerowych ciężko precyzyjnie dziś datować. Turniejem, który uważa się za ojca rywalizacji elektronicznej był ten zorganizowany na terenie Uniwersytetu Stanford, skierowany do studentów i pracowników naukowych. Był październik roku 1972, zaledwie parę miesięcy po wypuszczeniu przez Atari oryginalnego Ponga – sama koncepcja gier wideo dopiero przebijała się do tzw. "głównego nurtu". Wirtualna zabawa była taką egzotyką, jaką były drony dziesięć lat temu, albo gogle VR lat temu pięć. Wracając jednak do pamiętnego turnieju w Stanford – zawodnicy mierzyli swoje umiejętności w Spacewar!, grę z 1961 roku – zabawa polegała na kierowaniu statkiem kosmicznym i zestrzeleniu przeciwnika. Co ciekawe, dodatkową trudność wprowadzało pole grawitacyjne gwiazdy i bezwładność statków. Niemniej, mówimy o praszczurze turniejów e-sportowych, nie gier e-sportowych. Spacewar! w żadnym wypadku nie było przewidziane jako platforma dla współzawodnictwa na wysokim poziomie.

Prawdziwy przełom następuje na przełomie lat 80. i 90. XX wieku. Nintendo –  japoński koncern, producent popularnych konsol telewizyjnych – w 1990 roku postanowił stworzyć swoją własną ligę, której faza pucharowa odbyła się w amerykańskim Hollywood. Rywalizacja polegała na osiągnięciu najlepszego wyniku w grach Super Mario, Tetris oraz Rad Racer. Zwycięzca wzbogacił się o 10 tysięcy dolarów, a całość odniosła ogromny sukces.

Rozkwit nastąpił kilka lat później. Pierwszą poważną osobą, która wzięła się za organizację tego typu imprez, był Angel Munoz. 26 czerwca 1997 roku została założona organizacja Cyberathlete Professional League, w skrócie CPL, a pierwszą "dyscypliną e-sportową" został Quake – wtedy bardzo popularna gra komputerowa. Z roku na rok rosnąca pula nagród pociągnęła za sobą znaczny wzrost zainteresowania ze strony sponsorów i mediów. Jednym z najbardziej znanych graczy w historii e-sportu jest Johnathan Wendel, zdobywca wielu tytułów mistrza świata w kilku różnych grach komputerowych. Johnathan grający pod pseudonimem Fatal1ty stał się wkrótce idolem nastolatków, a jego nick został osobną marką, z którą związali się producenci sprzętu. Szacuje się, że z samych nagród w turniejach Wendel zarobił prawie dwa miliony złotych, jednak jeszcze większe pieniądze przyniosły mu kontrakty reklamowe. Od tamtej pory profesjonalni e-sportowcy, podobnie jak w tradycyjnym sporcie zaczęli się coraz częściej wiązać z dużymi sponsorami. Najczęściej były to wielkie firmy z branży technologicznej produkujące specjalistyczny sprzęt dla graczy, taki jak: myszki, podkładki, klawiatury czy zestawy słuchawkowe.

Pod koniec lat 90. powstają również gry, które stają się synonimami e-sportu. W 1999 roku dwóch znajomych – Minh Le i Jessi Cliffe – tworzy modyfikację do gry Half-Life, popularnej strzelanki od firmy Valve. Mod o nazwie Counter-Strike, bardzo szybko zyskuje uznanie w oczach graczy. Na przełomie wieków praktycznie każda kafejka internetowa przeżywała prawdziwy boom na CS-a. Pomimo braku profesjonalnych turniejów, dziesiątki tysięcy osób godzinami uczestniczyło w wirtualnej rozgrywce. Głównymi powodami popularności gry były: prostota oraz bardzo dobrze zaprojektowany wygląd aren – map.

W 1998 roku na rynku debiutuje gra StarCraft. Wirtualna wojna pomiędzy Zergami, Terranami a Protosami (frakcjami występującymi w grze) stała się najważniejszą grą strategiczną na świecie. Głównym powodem popularności był tryb wieloosobowy, który zainteresował miliony graczy. Produkcja szybko zyskała status kultowej, a niezliczone turnieje biły kolejne rekordy puli nagród. Jeden kraj postanowił pójść dalej… 

Korea Południowa od wielu lat dominuje absolutnie, jeśli chodzi o umiejętności graczy StarCrafta. Azjatyccy gracze zawsze zgarniają trofea najważniejszych turniejów międzynarodowych. Uwielbienie Koreańczyków do Starcrafta znalazło odzwierciedlenie nawet w działaniach rządu. Korean e-Sports Association jest jedyną na świecie komórką rządową, kontrolującą i zarządzającą rynkiem e-sportowym w tym kraju. Fenomen StarCrafta wybiega daleko poza rynek elektroniczny. Główne telewizje w kraju poświęcają dużo czasu na transmisje, wywiady i reportaże, bezpośrednio traktujące o e-sporcie, a zwycięzcy turniejów stają się prawdziwymi celebrytami (ze wszystkimi tego konsekwencjami).

Kilka lat temu na scenie e-sportowej pojawiła się nowa gra, którą bez przesady można nazwać prawdziwym społecznym fenomenem – League of Legends. Pomysł Marca Merrilla i Brandona Bucka okazał się przysłowiowym strzałem w dziesiątkę, notując, w ciągu zaledwie roku od premiery, rekordową ilość graczy. Obecnie do LoL’a zasiada miesięcznie ponad 75 milionów graczy! Zainteresowanie ze strony ogromnego chińskiego rynku gier komputerowych, okazało się powodem niezwykłego sukcesu “LoL’a”. Niespełna dwa lata później, większość profesjonalnego, e-sportowego świata skoncentrowana została wokół League of Legends.

Obecnie, do najbardziej dochodowej produkcji należy główny konkurent – Defense of the Ancients. Przykładem niech będzie pięciu graczy, którzy sięgnęli po zwycięstwo w Mistrzostwach Świata The International. Za zwycięstwo zgarnęli – bagatela – milion dolarów, stając się najlepiej zarabiającymi e-sportowcami w historii.

Niemałe znaczenie dla przyspieszenia popularności e-sportu miał też rozwój usług umożliwiających streamowanie gier na żywo – szczególne znaczenie miał oczywiście serwis Twitch.tv i jego azjatyckie odpowiedniki. Dziś największe turnieje potrafią przyćmić oglądalnością wiele popularnych "tradycyjnych" sportów. Ostatnie finały Mistrzostw Świata League of Legends oglądało jednocześnie średnio 4,2 miliona osób, podczas gdy w szczytowym momencie było ich 14 milionów. Druga największa MOBA – Dota 2 przyciągnęła w 2014 roku ponad 2 miliony widzów jednocześnie. Najpopularniejsza strzelanina – Counter-Strike: Global Offensive potrafi ściągnąć widownię, która liczy nawet 1,3 miliona osób w szczytowym okresie.

Z historycznego punktu widzenia można zapytać: "czy e-sport ma już fazę dziecięcą za sobą?". Dziecięcą na pewno tak. E-sport wciąż jednak jeszcze dojrzewa. W tumanach podniesionych przez afery związane z używaniem substancji poprawiających "wydajność zawodników" zaczęła się klarować polityka antydopingowa. Koreą Południową niedawno wstrząsnęła wielka afera korupcyjna. Społeczna akceptacja i świadomość tego czym jest e-sport również kuleje. Niemniej, kiedy spojrzymy z perspektywy na drogę, którą e-sport już przeszedł, ciężko jest pomyśleć, żebyśmy nie mieli sobie poradzić z obecnymi i nadchodzącymi problemami. Bycie pro-gamerem stało się profesją, a zawody w gry komputerowe to codzienność i nic nie wskazuje na to, żeby ten stan rzeczy miał ulec zmianie.

Zarobki graczy

Z roku na rok rosną pule nagród w największych turniejach e-sportowych. Powód ku temu jest prosty – cały czas rośnie popularność e-sportu, a to przyciąga większą liczbę sponsorów. Rekordowa pod tym względem jest gra Dota 2. W turnieju The International 2016 pula nagród wynosi już 19,5 mln dolarów, co jest absolutnym rekordem. W sumie w 556 turniejach Dota 2 do wygrania było prawie 57 mln dolarów. Największy zarobek dla jednego gracza to ponad 2 mln dolarów (we wszystkich turniejach). Tyle zarobił Peter "ppd" Dager (gracz Dota 2). Zawodnicy Counter-Strike'a nie mogą liczyć aż na takie kwoty. Jeszcze do niedawna najważniejsze turnieje CS-a miały pulę nagród 250 tys. dolarów. Z tego tylko 100 tys. trafiało to zwycięzców. Aktualnie zawody rangi major to 1 mln dolarów (500 tys. dla zwycięzców). Poza tym utworzono też ligę ECS, w której w puli znajduje się 3,5 mln dolarów, ale na 2 sezony. Poza tym chiński gigant – Alibaba – zapowiedział już turniej z pulą 1,5 mln dolarów. Bardzo dobrze zarobić mogą też gracze League of Legends. Najważniejsze turnieje to pula nagród rzędu 2 mln dolarów. Poza tym Halo World Championship 2016 to 2,5 mln dolarów, a Smite World Championship 2015 to 2,6 mln dolarów.

Niestety, prawdziwe zarobki graczy pozostają tajemnicą. Esportowcy nie chwalą się swoimi pensjami. W kontraktach mają wręcz zapisy, które nie pozwalają im na zdradzanie swoich zarobków. Możemy jedynie opierać się na doniesieniach byłych graczy i szacunkach. W 2014 roku Adrlan – gracz LoL – zdradził, że jego pensja wahała się w granicach 8 tys. dolarów miesięcznie. W tym samym roku Carlos "Ocelote" Rodriguez miał zarobić w sumie 950 tys. dolarów. Dzisiaj zarobki powinny być jeszcze większe, szczególnie w przypadku graczy Dota 2. W końcu samo zwycięstwo w The International 2015 to aż 6,6 mln dolarów dla zwycięskiej drużyny (podział na 5 zawodników). Z kolei Polacy z zespołu Virtus.pro (Counter-Strike: Global Offensive) w 2015 roku zarobili podobno po około 100 tys. dolarów każdy, co jest rekordem w ich dotychczasowej karierze. Warto jednak w tym miejscu dodać, że kwota ta bierze pod uwagę tylko miejsca w poszczególnych turniejach. Taki pashaBiceps sporą kwotę mógł zarobić także na swoich streamach na Twitchu. Można założyć, że najlepsi gracze na świecie zarabiają kilkaset tysięcy dolarów rocznie. Jednak dojście do takiego poziomu wymaga wielu poświęceń i przede wszystkich czasu. Mniej znane zespoły i zawodnicy mogą póki co jedynie marzyć o takich pieniądzach.

 

 

E-sport w Polsce

40 milionów złotych – tyle wyniesie wartość rynku e-sportowego w Polsce w tym roku, według szacunków przedstawionych przez firmę ESL, będącą jego liderem. To sporo, szczególnie jeśli weźmie się pod uwagę fakt, że tak naprawdę eSport pojawił się w naszym kraju dopiero dekadę temu. 

Dokładnie w 2005 roku powstała Liga Cybersport, pod której skrzydłami zorganizowane zostały pierwsze e-sportowe Mistrzostwa Polski z grami CS 1.6, Warcraft III i FIFA 2005. 10 lat później impreza przeradza się w ESL Mistrzostwa Polski, a najważniejsze gry to CS:GO i LoL (League of Legends). 

Ale to nie jedyna ważna impreza e-portowa w Polsce. Z czasem nasz kraj stał się stolicą jeszcze większych wydarzeń. Od 2014 roku w Katowicach odbywają się coroczne finały Intel Extreme Masters, które biją wszelkie rekordy popularności. Tylko ostatnią edycję obejrzało 113 tysięcy osób w Spodku oraz 34 miliony miłośników w swoich domach.

Nie ma wątpliwości, że motorem napędowym e-portu w Polsce jest firma ESL organizująca liczne imprezy. To nie tylko IEM, ale też finały mistrzostw świata w World of Tanks (The Grand Finals), European Road to BlizzCon czy kwalifikacje do ESL One. To ostatnie wydarzenie odbyło się zresztą w katowickiej ESL Arenie – pierwszym takim obiekcie w naszym kraju.

Zakłady bukmacherskie w e-sporcie

Bukmacher z ofertą e-Sport to dzisiaj wcale nie taka egzotyczna sprawa. Sporty elektroniczne stają się coraz bardziej poważne same w sobie, a to oznacza, że należy spodziewać się ich rozwoju także na polu zakładów bukmacherskich. Co dokładnie i gdzie można obstawiać? Odpowiedź na to pytanie wymaga objaśnienia hasła bukmacher e-Sport.

Do kategorii e Sport bukmacher należą takie serwisy jak Bet365, Betsson, Betsafe, Expekt czy nawet legalny polski bukmacher – Totolotek. To, że w każdym z nich znajdziecie wirtualne dyscypliny, nie oznacza identycznego zakresu typów w poszczególnych serwisach. Np. eSport polski bukmacher Bet365 (polska wersja językowa) pozwala nam na typowanie League of Legends (LoL) i Starcrafta 2. W Expekt póki co dostępne mamy zakłady jedynie na Starcraft’a, a w Betsson i Betsafe oprócz tych dwóch gier znajdziemy teraz także Counter Strike GO. Ale i to prawdę powiedziawszy nie mówi nam wszystkiego na temat zakładów na e-sporty. Przecież każda z gier-dyscyplin skupia w sobie szereg rozmaitych rozgrywek, w których z kolei mierzą się bardzo różne pod względem umiejętności zespoły. Dlatego w typy u poszczególnych bukmacherów należy wejść zdecydowanie głębiej, aby uzyskać pełnię wiedzy na temat ich ofert na e-Sporty. Można spierać się o to, czy e-Sport faktycznie mieści się w definicji dyscypliny sportowej, która raczej powinna wymagać od zawodników aktywności fizycznej, ale z bukmacherskiego punktu widzenia jest to bez znaczenia. Wirtualny sport to identyczna szansa na wygranie pieniędzy, co piłka nożna czy koszykówka.

Tym artykułem rozpoczynamy nowy dział tematyczny w naszym serwisie. Chcielibyśmy objąć jak najwięcej tematów wpisujących się w ogólną kategorię rozrywka. E-sport jest dziedziną, która z nikomu nieznanego zjawiska, szybko przerodziła się w międzynarodowy fenomen i naszym zdaniem zasługuje na to aby poświecić jej nieco uwagi pośród innych dziedzin z branży rozrywki.

Dodaj komentarz